El Objeto de la Ausencia

Museo del Chopo, 2013

El objeto de la ausencia es un ejercicio escultórico en el que un grupo de personas modelaron en el aire una experiencia relacionada con la ausencia y el habitar. El movimiento de las manos fue capturado por un sensor y se tradujo en un modelo que se imprimió en 3D.

El detonante fue el contexto de la vivienda en la Ciudad de México, donde  la mayoría de los habitantes no tienen un espacio propio; muchos rentan o autoconstruyen. Los participantes fueron personas cuya relación en torno al habitar es peculiar: escultores, autoconstructores, poetas, arquitectas, vendedores de bienes raíces, bailarines, niños y carpinteros, entre otros.

Por otro lado, el uso de la tecnología nos permitió problematizar los fines de la impresión 3D al alejarla de sus objetivos utilitarios y reflexionar cómo  el movimiento open source puede facilitar y potenciar el tráfico de conocimientos. Para llevar a cabo la pieza se trabajó con Jaime Lobato quien desarrolló el software y la empresa mexicana MAKERMEX que facilitó el acceso a la impresora.

Éste es el primer paso para la creación de una cooperativa basada en las políticas del código libre, cuyo objetivo será la investigación de la tecnología 3D y su relación con el arte, el diseño, y la arquitectura.

 

 

 

 

 

 

TLC+Jaime Lobato

Desarrollo técnico para El Objeto de la Ausencia Leapmotion, impresión 3d

Esta pieza escultórica se vale de los medios digitales para reflexionar en torno a la relación de la ausencia y el habitar. Fue desarrollada utilizando un Leap Motion (https://www.leapmotion.com/), sensor infrarrojo que detecta la posición de las manos y los dedos en tres dimensiones, la información recabada por el sensor es recibida por el lenguaje de programación Processing (http://processing.org/) en donde es interpretada por un algoritmo que permite generar modelos tridimensionales en un ambiente de animación 3D, una vez generado el modelo, fruto de la interacción con el sensor, el modelo tridimensional es exportado en un formato .OBJ listo para su impresión en una impresora 3D (http://makermex.com) sobre plástico translúcido.

El programa realizado para la pieza permite digitalizar los gestos de movimiento de las manos y los dedos, es decir generar datos sobre su posición en el espacio a través del tiempo, procesar eso datos por medio de algoritmos computacionales y transformar las formas creadas en un archivo listo para materializar ese proceso en un objeto de plástico.

Algunas consideraciones sobre la relación entre el medio, el proceso y la forma, en El Objeto de la Ausencia.

Digitalizar los movimientos permite que los escultores puedan realizar algunos gestos con sus manos que no podrían hacer sobre otro material físico, ya que gracias a la interface de control pueden moverse libremente en el espacio sin ningún tipo de resistencia, así materializan los gestos libres. Además, al convertirse en un flujo de datos, se pueden realizar varias operaciones a los mismos, que influirán en el modelado de la pieza, de tal manera que se pueda incluir aleatoriedad, interpretación y procesamiento a los datos que se transformarán en las piezas, generando así, formas irrepetibles, fruto de la interacción de cada persona en un momento específico, ya que incluso un individuo no puede generar la misma forma dos veces. Debido a los procesos digitales se pueden incluir otros factores que influyan en el modelado de las impresiones además del movimiento corporal, como otro tipo de sensores que relacionen de diferentes formas al usuario con el resultado, por ejemplo, se puede introducir al proceso escultórico, desde un micrófono que traduzca la voz del usuario en marcas claras en la forma, hasta información dinámica que transita por el internet como bases de datos gubernamentales que arrojen información sobre su entorno, relacionándolo con el proceso de modelado.

El proceso de modelar los flujos de datos puede ser concebido como “mapeo”, hacer estos mapeos significa traducir las características físicas del espacio/tiempo real en sistemas multidimensionales digitales que se pueden moldear también de manera independiente, es decir introducir espacios de más de 4 dimensiones al proceso escultórico. Todo esto debido a las reglas de interpretación de las que dotamos a los algoritmos contenidos en la programación que permite comunicar el sensor con la impresora tridimensional.

El programa cuenta con herramientas de iluminación y de rotación básicas que permiten poder representar mejor la tridimensionalidad del modelado en un contexto de dos dimensiones, como lo es una pantalla de computadora.

 

TLC+MAKERMEX

León-Ciudad de México, 2013.

TLC+MAKERMEX propone problematizar los fines y usos de la impresión 3D al alejarla de sus objetivos utilitarios y, por otro lado, reflexionar en torno a cómo  el movimiento open source puede facilitar y potenciar el tráfico de saberes y conocimientos.  Ampliando las posibilidades de la tecnología 3D a través de un proceso escultórico, TLC vincula experiencias relacionadas con el concepto de habitar en un grupo de personas donde los gestos de la mano modelan objetos 3D que representan espacios.

MakerMex es una empresa mexicana que busca promover en México la tecnología 3D para su desarrollo industrial y tecnológico.

Misiones MakerMex:

  • Poner a México a la vanguardia en ámbitos de tecnología e industria.
  • Promover esta tecnología en la educación de México para que cada individuo pueda competir en un mundo globalizado.
  • Desarrollar la tecnología 3D en las industrias locales e impulsar a México como competidor en esta nueva revolución industrial.
  • Poner esta tecnología al alcance de la población para así promover el desarrollo de las pequeñas y medianas empresas.